На самом деле проблема не в том что куча идентификаторов, а в том что на каждого бота нужен анализатор, соответственно для этого и используется виртуальная машина под каждого бота, что бы они могли ослеживать состояние каждого ....sora no kaze сказал(а):а можно вот об этом чуть подробнее - где именно включается тайтл такого вида? в еве 4 года, в неск окон играю почти столько же.. но они у меня все называются одинаково "EVE" и настроек такого рода я нигде не встречалSirMaksFromEho сказал(а):Ну, переключаться на окно легко, зная его тайтл, собственно, это видно в "базовом" наборе. А покопавшись по темам за последний месяц-два (или почитав настройки евы) можно найти где там в настройках клиента поставить галочку, чтобы клиент запускался с тайтлом вида "EVE - char name", тогда переключаться не составит проблем
собственно в этом была главная загвоздка, когда хотел делать майнер под себя.. ибо нужно было под 5-6 окон, но тут писали, что под каждое надо вирт.машину выделять, а это уже даже мой довольно мощный десктоп не потянул бы.. о0
Select
#Region - На Станции
Case $LogicState[0] = "Station|Empty|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;На станции, трюм пустой
UpdLog("Андокаюсь")
_Then("Undock")
Case $LogicState[0] = "Station|Not Empty|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;На станции, трюм частично заполнен
UpdLog("Разгружаюсь")
_Then("Unload Cargo")
Case $LogicState[0] = "Station|Full|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;На станции, трюм полный
UpdLog("Разгружаюсь")
_Then("Unload Cargo")
#EndRegion - На Станции
#Region - Возле Станции
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;Возле станции, трюм пустой
UpdLog("Варпаюсь на белт")
_Then("WarpBelt")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;Возле станции, трюм частично заполнен
UpdLog("Докаюсь на станцию")
_Then("Dock")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект не найден|False|Inactive|Inactive" ;Возле станции, трюм полный
UpdLog("Докаюсь на станцию")
_Then("Dock")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект не найден|False|Warping|Inactive" ;Возле станции, трюм пустой, разгоняюсь на белт
UpdLog("Беру разгон на белт")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект не найден|False|In Warp|Inactive" ;Возле станции, трюм пустой, ушел в варп на белт
UpdLog("Ушел в варп на белт")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект не найден|False|Warping|Inactive"
UpdLog("Вышел из варпа у станции")
#EndRegion - Возле Станции
#Region - В белте
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект найден|False|In Warp|Inactive" ;Пустой трюм, вышел из варпа в белте
UpdLog("Выхожу из варпа в белте")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект найден|False|Warping|Inactive"
UpdLog("Вышел из варпа в белте")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект найден|False|Inactive|Inactive" ;Пустой трюм, висю в белте ничо не делаю
UpdLog("Беру ройд на таргет")
_Then("Target")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект найден|True|Inactive|Inactive" ;Пустой трюм, ройд на таргете, стрипы не работают.
UpdLog("Запускаю стрипы")
_Then("Launch Strips")
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект найден|True|Inactive|Active" ;Рою первый цикл
UpdLog("Рою первый цикл")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект найден|False|In Warp|Inactive" ;Не полный трюм, вышел из варпа в белте
UpdLog("Вышел из варпа в белте")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект найден|False|Inactive|Inactive" ;Не полный трюм, висю в белте ничо не делаю
UpdLog("Беру ройд на таргет")
_Then("Target")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект найден|True|Inactive|Inactive" ;Не полный трюм, ройд на таргете, стрипы не работают.
UpdLog("Запускаю стрипы")
_Then("Launch Strips")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект найден|True|Inactive|Active" ;Рою второй цикл
UpdLog("Рою второй цикл")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|True|Inactive|Inactive" ;Полный трюм
UpdLog("Варпаю на станцию")
_Then("Dock")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|True|Warping|Inactive"
UpdLog("Беру разгон на станцию")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|False|In Warp|Inactive"
UpdLog("Ушел в варп на станцию")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|False|Warping|Inactive"
UpdLog("Беру разгон на станцию 2")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект не найден|False|In Warp|Inactive"
UpdLog("В варпе на станцию")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|True|Inactive|Active" ;Трюм полон, мы в белте, должны были отварпать на разгрузку, но каким-то хитрым маневром бот умудрился еще раз запустить стрипы. В прочем это ничего не меняет, разгружаться нам один хй надо.
UpdLog("Варпаю на станцию")
_Then("Dock")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|False|Inactive|Inactive" ;Трюм полон, мы в белте, должны были отварпать на разгрузку, но каким-то хитрым маневром бот умудрился еще раз запустить стрипы. В прочем это ничего не меняет, разгружаться нам один хй надо.
UpdLog("Докаюсь")
_Then("Dock")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект найден|True|Warping|Active" ;Еще одна ситуация из цикла "А вы не ждали? А вот, получите!". Полный трюм, надо бы уйобывадь на разгруз но почему-то у нас включены оба стрипа. Надо переделывать логику и раскладывать ее по уровням.
UpdLog("Беру разгон на станцию")
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект не найден|True|Warping|Inactive"
UpdLog("Беру разгон на станцию")
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект не найден|True|Inactive|Active"
Sleep(1000)
Case $LogicState[0] = "Space|Empty|Объект не найден|True|Inactive|Active"
Sleep(1000)
Case $LogicState[0] = "Space|Full|Объект не найден|True|Inactive|Inactive"
UpdLog("Варпаю на станцию")
_Then("Dock")
#EndRegion - В белте
Case $LogicState[0] = "Space|Not Empty|Объект не найден|False|In Warp|Inactive"
UpdLog("Лечу с неполным трюмом разгружаться на станцию.")
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
#Region - Разное
Case $LogicState[0] = "Идет загрузка...|Empty|Объект не найден|False|Inactive|Inactive"
UpdLog("Выгружаюсь в космос")
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
;~ Case $LogicState[0] = ""
#EndRegion - Разное
Case Else
ClipPut($LogicState[0])
Local $asas = WinGetTitle("[active]")
BlockInput(0)
MsgBox(0,"","Найдена невиданная доселе конструкция! В окне "&$asas&" Ахтунг!"&@CR&"Конструкция помещена в буфер обмена:"&@CR&$LogicState[0]&@CR&"До выяснения обстоятельств рекомендуется не запускать бота."&@CR&"Работа автоматически продолжится через несколько секунд", 5)
;~ Exit
EndSelect
А ты не боишься с одной машины много окон запускать? Видно же что у CCP есть проверка на кол-во запущенных EVE на одной машины, в частности то что не дают запустить пару триал аков.Belfigor сказал(а):Имеет, тут уже дело вкуса и преследуемые цели, от них зависит по какому пути пойдет девелопер![]()
руговорот Жизни
reported by CCP Chronotis | 2010.03.30 14:01:51 | Оригинал блока
Наш следующий экспаншн будет сфокусирован на планетах и всяких крутых штучках, как это было подчёркнуто в недавнем дев блоге Хаммера. Ещё выйдет множество дев блогов в течение будущих недель, раскрывающих детали первого релиза планетарного взаимодействия, и других смелых подробностей о Тираннисе в течение будущих недель.
Этот блог сфокусирован на предстоящих изменениях, касающихся двух важных и связанных тем: жизнь и смерть и кое-что из всего что посередине, или, более конкретно и без лишних аналогий: минералы и страховка кораблей.
Основы Минералов
Минералы появляются из трёх разных источников в ЕВЕ: Астероиды и майнинг, сражения с NPC и переработка лута, переработка сплавов из Rogue Drone. Из перечисленного майнинг руды в астероидах и переработка сплавов зависят от цен минералов, и эти цены определяет прибыльность занятия, в то время как в случае с лутом это только одна из наград даваемая за сражения с NPC
Хьюстон, у нас проблема!
В идеале, майнинг должен быть наиважнейшим фактором в определение цены минералов, поскольку майнеры могут нацелиться на определенные руды, где они доступны, а значит определенные минералы. На втором месте должны быть рогу дроны и их сплавы, где разница в том, что целишься не на отдельные материалы, а собираешь их сразу помногу и обмениваешь на деньги.
Тем не менее, цена минералов всё больше зависит от распространённой переработки лута - источника, который даёт только небольшую порцию от всей награды в сражении с NPC, а также обесценивает и медленно разрушает специализированные роды занятия, поскольку прибыль от сражения с NPC не сильно зависит от цены минералов, в то время как специализированные роды занятия сильнее зависят от них.
Это значит, что в будущем майнеры перестанут копать, поскольку цена руды упадёт очень сильно, и больше не будет заинтересованности в дроновых регионах, в то время как переработка лута так и продолжится, поскольку это не единственный способ заработка при сражении с NPC и он скорее вспомогательный, чем основной источник дохода.
Мы хотим поменять сложившуюся ситуацию, и изменить источники минералов так, что каждый получит более честный относительный доход в минералах, чтобы специализированные роды занятия влияли намного сильнее в определении цен минералов и добывали минералы в таких объёмах, которые больше соответствуют запросам производства.
Так какие же изменения будут в источниках минералов?
NPC Лут
Мы установили, какие основные таблицы лута ответственны за ввод большинства минералов с NPC лута, и это первое, что мы хотим отрегулировать в Тираннисе - уменьшение количества Тech 0 [прим. перев. Думаю подразумевается Мета 0] вещей сыплющихся и замена их всякими скрап металлами и тагами, например. Будет сыпаться такое же количество Tech 1 мета 1-4 модулей, из них всё ещё будут репроцесситься минералы, если вы хотите пользоваться минералами от сражением с NPC.
В то время как это уменьшит вторичный доход от сражений с NPC по началу, это будет не так значительно по отношению к другим наградам. Меньшие количества минералов всё ещё можно будет получить с переработки лута, и они, скорее всего, стоить будут дороже.
Сплавы из Rogue Drone
У рогу дронов есть две отдельных проблемы, это значит, что когда вы анализируете определенный тип НПЦ марадёрствующих в дроновых регионах и что же они дропают, и во что это перерабатывается, общий объём получался гораздо меньше того, который необходим для производства.
Основной целью наших изменений было изменить не только количества дропающихся сплавов с отдельных дронов, но и количество минералов, которое получается при переработке, так что объём минералов будут лучше соответствовать объёмам необходим при производстве, также будет уменьшен общий объём лута, и будет проще привезти сплавы на станцию, например.
Это даёт дополнительные преимущества жителям дрон регионов, они смогут быть более самодостаточными, имея большие объёмы минералов для своего производства, в то время как не будет какого-либо перенасыщения определенными отдельными минералами.
Астероиды
Астероиды и майнинг немного сложнее с экономической точки зрения; вы следите за сигналами, определяете, что наиболее ценное, и потом обмениваете это на менее ценные минералы. Если так всё будет продолжаться, вы, скорее всего достигнете точки где поставка редкой руды будет увеличиваться и насыщать рынок, пока вы не будете вынуждены переключиться на другие руды (динамическое равновесие в ценах руды) или не достигнете физического предела в поставке дорогих минералов.
Поначалу с просто изменениями лута и дроновых сплавов, у вас будет повышенная прибыль, но только до тех пор пока экономика не перенастроится и больше майнеров не вернуться к арконору, бистоту, крокиту.
В первых изменениях мы добавим большее количество дешевых минералов, таких как тритан, пирит, мексаллон в лоусековые и некоторые нульсековые руды, чтобы их было выгоднее копать, чем просто простейшие руды. Здесь мы следуем тем же принципам лучшего баланса предложения и спроса.
И теперь о страховке кораблей ohmy.gif
Страховка корабля - это наша механика, при помощи которой мы компенсируем вашу смерть. Когда вы рискуете кораблём, мы даём вам компенсацию, чтобы вы могли быстрее вернуться в космос и продолжить сражение, чтобы продолжали существовать сражения, смерти и экономика, которая развивается за счёт них, это имеет смысл и после потери корабля должно быть проще встать на ноги снова.
Ключевым принципом является то, что вам компенсируется часть ИСК, которые нужны для замены корабля. Тем не менее, эти выплаты базировались на статических ценах корабля, которые мы выбрали при запуске ЕВЕ, когда мы устанавливали цены всех минералов на рынке. С тех пор мы убрали ограничения и полагались на то, что весы потенциального спроса и предложения каждого минерала будут поддерживать относительную ценность.
Тем не менее предложение сильно изменилось за годы, поскольку мы добавили новые источники или предпочтительные занятия, но стоимость страховки никогда не менялась в соответствии с рыночной стоимостью замены корабля. Это означала, что вы могли получать больше денег чем хотели бы, или в предельном случае вы могли получить больше денег, чем стоит замена корабля, что делало смерть ничего не значащей и побуждало идти гораздо дальше в попытках позволить по вам пострелять.
Так что страховки будут привязаны к рынку?
Да, страховка кораблей теперь будет меняться периодически в зависимости от глобальной средней стоимости материалов необходимых для его производства. Это значит, что выплата по страховке теперь будет только предполагаемой и может измениться к тому времени как вам действительно выплатят страховку.
Но нужно ещё кое-что обсудить!
Наша новая страховка пересчитывает цены кораблей всех классов, что включает Tech 2 и Tech 3 классы и базовую стоимость материалов для этих кораблей. Мы добавили для себя возможность регулировать как много из этой полной стоимости будет выплачиваться. Мы хотим чтобы за некоторые корабли платили гораздо меньше, а за некоторые ближе к действительной стоимости.
Мы можем сказать что таклерские корабли, которые выполняют опасную роль, скорее всего будут умирать часто, поэтому будут получать большие компенсации, чем скажем специализированные коверт опс корабли, у которых больший шанс выживания. Так что игроки которые летают на недолго живущих кораблях будут более устойчивы и смогут летать на меньших доходах, то же самое относится к обычным кораблям, типа крейсеров или БК, которые часто используются новыми игроками, чтобы они могли привыкнуть к игре, а не потерять всё в момент.
На другом краю находятся стратегически важные классы кораблей и ценные цели. Мы говорим о суперкапиталах, самых больших кораблях в игре, которые не могут докаться. На данный момент они получают выплату 40% от старой статической цены корабля, что составляет 5 миллиардов для суперкарьеров и 20 миллиардов для титанов.
Идея в том, чтобы урезать это до доли их текущей выплаты, так что они будут получать только 1-10%, например, от базовой стоимости своего корабля. Это будет сделано, чтобы стратегически важные корабли были более ценными целями, и их смерть была бы более важной и дорогостоящей.
У нас есть свои идеи по поводу того какая полная страховка должна выплачивать для каждого корабля, в общих чертах мы имеем такую картину: 100% для Tech1 кораблей, 20-60% для Tech 2 и 100% для Tech 3 кораблей (но это только часть стоимости всего корабля, посколько субсистемы не включены). Тем не менее мы ждём ваших отзывов по поводу того какие страховки должны быть для каждого класса кораблей и почему.
В завершении
Ну вот вы была передана информация о предполагаемых изменениях многих частей круговорота жизни капсулира. Это очень сильное изменение баланса, такое, по поводу которого у многих из вас есть мнения. Мы бы хотели услышать ваши конструктивные отзывы и ваши собственные идеи. Следите за обновлениями и новыми топиками на форуме по обсуждению тестсервера на будущих неделях, когда мы продолжим двигаться в сторону публичных тестов с более конкретными деталями относительно цифр каждого изменения.
Автор темы | Похожие темы | Форум | Ответы | Дата |
---|---|---|---|---|
E | Мышь, клавиатура Движение в майнкрафт | Разработка ботов | 2 | |
H | Нужна программа которая запускает бота на опр сервер (майнкрафт) | Стол заказов | 1 | |
![]() |
Майнер бот, от вермишели до ии | EVE Online | 19 | |
Z | Майнинг Бот By Zuzik | EVE Online | 13 | |
![]() |
Майнер бот. Эволюция от примитивного до умного.v2.5 | EVE Online | 230 |